ELO
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ELO评分系统是一个广泛应用于多个竞技领域(如棋类游戏)的排名方法/评分系统,它可以用来为多个参赛者(例如棋手或引擎)进行排名并量化它们之间的实力差异,有别于常见的积分制(传统积分不看对手强度),ELO系统根据参赛者间的胜率来调整分数,使得分数能够直观地反映出他们的实力差距。比如ELO分高的对上ELO分低的,若胜则加更少的分,若负则扣更多的分,若平局则扣少量的分。
在多个引擎排名中,其中两个引擎遇上,如果引擎A的ELO评分比引擎B高71分,那么根据ELO公式,我们可以计算出A对B的胜率大约为60%(和棋视为半胜半负)。实际比赛结果如果显示A的胜率不足60%,则A的ELO分会下调,B的ELO分相应上升,以更准确地反映两者的实力差异。多个引擎的Elo通常使用Bayeselo、Ordo等工具计算。
值得一提:ELO在电子游戏领域内已经快要变为贬义词,但ELO只是个评分系统,和匹配机制无关,怎么使用这个分数去匹配是匹配机制的事情,就算评分再精准,也架不住匹配系统去把1000分和100分的匹配到一起。且电子游戏评分也基本不是使用ELO,ELO变体或者根据ELO理念创造的评分系统(如mmr)
而在一对一的引擎测试中,ELO就完全可由胜率计算。
非一对一的情况下,不同的ELO系统可能因为计算方式不同,系统内的引擎(棋手)不同,比赛方法不同等等因素,导致不同ELO系统间的ELO分数不能互相比较,可以参考强弱关系,但不能直接比较分数。